齊魯晚報(bào)·齊魯壹點(diǎn)記者 張頔

  比賽剛剛開場,身著魯能配色球衣的梅西在門前小角度射門,球進(jìn)啦——盡管梅西本人聲稱要留在巴塞羅那,但這并不影響他在虛擬的電競賽場上自由馳騁。作為中國濟(jì)南·藍(lán)海領(lǐng)航第一屆電競節(jié)的重頭活動(dòng),騰訊2020年FIFA Online4職業(yè)聯(lián)賽S7賽季總決賽于9月5日、6日在濟(jì)南舉行,將梅西“派上場”的魯能泰山SC電競戰(zhàn)隊(duì)最終獲得冠軍,讓人感受到電競的體育魅力與產(chǎn)業(yè)前景。

  電競現(xiàn)場,比賽正在進(jìn)行中。 賽事方提供

  “好球!漂亮!”每當(dāng)足球被射入球門取得得分,觀戰(zhàn)的隊(duì)員都會(huì)爆發(fā)出一陣歡呼,他們統(tǒng)一身著橙色隊(duì)服,屏息凝神地關(guān)注著比賽走向,時(shí)不時(shí)地給場上隊(duì)員加油鼓勁。這并非一場現(xiàn)實(shí)中的足球賽,而是足球電競的比賽現(xiàn)場。

  今年受疫情影響,很多傳統(tǒng)體育賽事和盛會(huì)紛紛按下“暫停鍵”。然而作為“線上運(yùn)動(dòng)”的代表,電競這項(xiàng)新興的體育項(xiàng)目,卻在逆境中迸發(fā)出旺盛的生命力。《2020全球電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,今年疫情期間,宅家生活帶來充裕的空閑時(shí)間,我國預(yù)計(jì)新增2600萬電競用戶,全年中國電競用戶預(yù)計(jì)將達(dá)4億,同比提升14.3%。巨大的用戶基礎(chǔ)也帶動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展。《2020年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,我國實(shí)現(xiàn)電子競技游戲營銷收入719.36億元,同比增長54.69%。

  電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)是電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵,山東不僅有魯能泰山SC這樣優(yōu)秀的戰(zhàn)隊(duì),在人才培養(yǎng)方面,也走在全國前列。2019年3月,山東體育學(xué)院獲教育部正式批準(zhǔn)成為首批設(shè)立電子競技運(yùn)動(dòng)與管理本科專業(yè)的普通高等院校,并于同年招生,是目前全國唯一一個(gè)已投入實(shí)際教學(xué)階段的電競本科專業(yè)。

  作為電競教育的開拓者,在本次電競節(jié)上,騰訊電競FIFA品類、山東體育學(xué)院、藍(lán)海電競還進(jìn)行了三方簽約,將圍繞電競教育、數(shù)字體育等方面構(gòu)建電競+體育+產(chǎn)業(yè)+教育新模式的電競新思路,豐富體育足球文化,讓電競與傳統(tǒng)體育實(shí)現(xiàn)真正融合。

  “電競選手只是電競行業(yè)的一個(gè)組成部分,近年來,電競行業(yè)誕生了很多新職業(yè),行業(yè)總體人才缺口很大,產(chǎn)業(yè)發(fā)展也有很大的空間。”邦尼集團(tuán)董事長董新建介紹,從電競專業(yè)畢業(yè)的本科生,未來不一定全部從事電競行業(yè)。通過電競專業(yè)培養(yǎng)出的手眼協(xié)調(diào)能力、精準(zhǔn)操控能力,可以讓他們很容易地轉(zhuǎn)到一些人機(jī)協(xié)同的工作崗位,比如無人機(jī)操控員。

  和通信技術(shù)相伴相生

  電競產(chǎn)業(yè)并非只是藍(lán)圖

  作為山東電競行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè),邦尼集團(tuán)旗下15000平方米藍(lán)海領(lǐng)航國際電子競技基地,引進(jìn)電競國際賽事、打造網(wǎng)紅帶貨直播基地和直播平臺(tái),目前已經(jīng)簽約8000人,吸引相關(guān)上下游企業(yè)20余家進(jìn)駐,致力于成為省內(nèi)首個(gè)具備完整電競產(chǎn)業(yè)鏈的專業(yè)電競產(chǎn)業(yè)基地、生態(tài)體系。

  電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并非只是藍(lán)圖,韓國已經(jīng)給出了很好的示范。從最初將星際爭霸從游戲上升到競技的高度開始,韓國的電子競技產(chǎn)業(yè)就扶搖直上,最終成為與汽車、鋼鐵等產(chǎn)業(yè)并列的國民經(jīng)濟(jì)支柱之一,每年帶來數(shù)十億美元的經(jīng)濟(jì)收益。

  在中國,電子競技還處在一個(gè)快速發(fā)展的階段,自從國家定義電子競技為體育項(xiàng)目之后,行業(yè)環(huán)境變得越來越好。“電競屬于信息產(chǎn)業(yè)的大范疇,可以拓展到上下游的很多細(xì)分行業(yè)。”董新建認(rèn)為,電子競技可以把多方資源整合,包括游戲研發(fā)、網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)構(gòu)建、電競綜合服務(wù)平臺(tái)、網(wǎng)絡(luò)和電視直播、贊助企業(yè),再到IT行業(yè)等都密切相關(guān),是一個(gè)多元融合發(fā)展、多方受益并且和新基建密切相關(guān)的產(chǎn)業(yè)。

  曾經(jīng)在郵電系統(tǒng)工作過的董新建以通信與電競在產(chǎn)業(yè)上的相互促進(jìn)作了舉例說明:通信技術(shù)和電子競技一直相伴相生、融合發(fā)展,每一代通信技術(shù)的變革都為游戲和電競產(chǎn)業(yè)帶來巨大的推動(dòng)力。4G時(shí)代對電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展便起到了重要的作用,多款國民級移動(dòng)游戲由此得到了廣泛傳播,電競直播也因此繁榮。隨著5G與虛擬現(xiàn)實(shí)(AR)、人工智能(AI)等技術(shù)的融合應(yīng)用,將為電競帶來令人驚嘆的表現(xiàn)形式和巨大的產(chǎn)業(yè)空間。

  文體旅融合發(fā)展

  多地爭相布局電競產(chǎn)業(yè)

  在龐大的電競用戶基數(shù)下,中國電競已進(jìn)入用戶情感培養(yǎng)、商業(yè)價(jià)值開發(fā)和細(xì)分市場運(yùn)營的階段。據(jù)預(yù)測,中國今年將超過北美,貢獻(xiàn)全球電競市場最大份額收入,占全球總收入的35%,電競正成為國內(nèi)城市爭相布局的產(chǎn)業(yè)板塊。

  海南省最早把推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展作為促進(jìn)新興文化體育消費(fèi)的一項(xiàng)重要內(nèi)容,去年就發(fā)布了支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“海六條”,在資金、人才、稅收、免簽、賽事審批和轉(zhuǎn)播上逐步完善和推出相應(yīng)支持政策。這樣的系列政策讓電競與城市的結(jié)合從過去的單點(diǎn)合作變得廣泛而系統(tǒng)。一方面電競有了最好的承載場地,有良好的產(chǎn)業(yè)落地政策,可以吸引很多當(dāng)?shù)赜袑?shí)力有意愿投入電競的合作伙伴;另一方面,電競給城市帶來年輕群體的聚集,新興產(chǎn)業(yè)的聚落,最終使得電競與城市相互成就,實(shí)現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的良性循環(huán)。

  坐擁各種優(yōu)質(zhì)資源的京滬也在發(fā)力電競產(chǎn)業(yè)。北京提出發(fā)力建設(shè)“網(wǎng)絡(luò)游戲之都”,舉行了“電競北京2020”系列活動(dòng),其中8月16日晚落幕的王者榮耀世界冠軍杯總決賽,2000張門票8分鐘內(nèi)告罄、線上平臺(tái)直播觀賽達(dá)3.5億人次。今年7月,上海浦東新區(qū)宣布落戶30個(gè)重點(diǎn)電競項(xiàng)目,涵蓋了從場館、賽事到企業(yè)的各個(gè)產(chǎn)業(yè)門類,預(yù)計(jì)帶動(dòng)區(qū)域電競游戲產(chǎn)業(yè)新增百億元營收。

  在這方面,濟(jì)南也不甘人后。作為中國軟件名城,濟(jì)南擁有良好的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和產(chǎn)業(yè)生態(tài)優(yōu)勢,全市大數(shù)據(jù)與新一代信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)3600億元,這為之后電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了極速網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)和技術(shù)保障。濟(jì)南市也提出將以此次電競節(jié)為契機(jī),進(jìn)一步加強(qiáng)政策扶持和產(chǎn)業(yè)引導(dǎo),搭建多層次電競賽事體系,推動(dòng)游戲研發(fā)、電競教育、精品賽事、電競直播、電競文創(chuàng)全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,加快打造“電競產(chǎn)業(yè)之都”。

  濟(jì)南市體育總會(huì)秘書處處長周啟介紹,濟(jì)南將不斷引進(jìn)電子競技項(xiàng)目,豐富賽事結(jié)構(gòu)。在此基礎(chǔ)上,以賽事為支點(diǎn),推動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)招商,完善配套資源,并逐步建成一個(gè)集賽事活動(dòng)、運(yùn)營管理、產(chǎn)品研發(fā)、游戲體驗(yàn)、人才培訓(xùn)于一體的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈。

  處在風(fēng)口中的電競行業(yè),隨著IP化發(fā)展加速,越來越契合文旅融合的發(fā)展方向。比如本次在濟(jì)南舉辦總決賽的FIFA Online4職業(yè)聯(lián)賽,未來就可以和這座體育名城有更緊密的文旅合作。首先可以從歷史出發(fā),利用“蹴鞠”概念,對接傳統(tǒng)文化,打造系列文創(chuàng)。其次,將“足球+電競+音樂”融為一體,打造濟(jì)南足球競技狂歡節(jié)。此外,借助魯能泰山SC電競戰(zhàn)隊(duì)的本土優(yōu)勢,舉辦球星線下見面會(huì),與粉絲同場電競。

  電競“入亞申奧”,深度融入體育世界

  東京奧運(yùn)推遲、各大賽事停擺、逐步空場復(fù)賽……受今年新冠肺炎疫情影響,全球體育行業(yè)遭遇重創(chuàng)。逆境之中,電子競技憑借“在線”優(yōu)勢,成為體育界的一抹亮色。幾年前,人們還在探討“電競算不算體育”,而今,“如何深度接軌電競”已成為體育界的熱門課題。

  簡單來說,電子競技運(yùn)動(dòng)是利用電腦作為載體,進(jìn)行人與人之間的對抗運(yùn)動(dòng)。電子競技運(yùn)動(dòng)有兩個(gè)基本特征:電子和競技。“電子”是指其方式和手段,任何一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)都需要相應(yīng)的器材和場地,電子競技就是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進(jìn)行,這類似于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中的器材和場地,也是電子競技與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的不同之處。“競技”指的是體育的本質(zhì)特性,即對抗。作為一個(gè)體育項(xiàng)目,對抗是最基本的特征。電子競技運(yùn)動(dòng)有多種分類和項(xiàng)目,但共同核心一定是對抗、比賽。

  通過電子競技運(yùn)動(dòng),不僅能鍛煉參與者的思維能力,還能提升參與者的四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技運(yùn)動(dòng)雖然是在信息化環(huán)境中進(jìn)行的,但要遵循統(tǒng)一的比賽規(guī)則,保證絕對公平的對抗。如同象棋、圍棋等棋藝類非電子比賽一樣,電子競技也正培養(yǎng)出越來越多的職業(yè)選手。

  就電子競技的體育內(nèi)涵來說,其追求卓越、超越自我的精神與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的精神是一致的。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及、信息技術(shù)的飛速發(fā)展,孕育誕生了許多新的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目、運(yùn)動(dòng)方式,電子競技正是其重要體現(xiàn),特別是其概念和內(nèi)涵的不斷發(fā)展,對豐富和發(fā)展體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目、拓展體育精神有其獨(dú)特作用。

  早在2003年,電子競技就被國家體育總局正式確定為第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。隨著科技不斷發(fā)展,電子競技也已經(jīng)發(fā)展了十多年,隨著行業(yè)的規(guī)范化,電子競技已經(jīng)成為現(xiàn)代人與人之間的競技運(yùn)動(dòng)之一,展現(xiàn)出豐富的體育精神。

  在體育運(yùn)動(dòng)范籌內(nèi),由于電子競技的競賽性特點(diǎn)與傳統(tǒng)體育相似,而且也大量吸收了傳統(tǒng)體育競賽的原則、比賽方式方法、各種成功經(jīng)驗(yàn)及奧林匹克的公正公平體育精神。2017年10月,國際奧委會(huì)在第六屆峰會(huì)上宣布,同意將電子競技視為一項(xiàng)“體育活動(dòng)”。

  獲得了“體育活動(dòng)”的國際認(rèn)可后,電子競技迎來前所未有的發(fā)展機(jī)遇。2018年8月,電子競技以表演賽的形式首次被納入亞運(yùn)會(huì)體系,中國代表隊(duì)在雅加達(dá)以2金1銀的成績完美收官。此外,在即將到來的2022年杭州亞運(yùn)會(huì)上,電子競技將成為正式比賽項(xiàng)目,電競選手也將獲得更多為國爭光的機(jī)會(huì)。

  在電競與體育的互動(dòng)之下,電競項(xiàng)目進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)的話題也一再引發(fā)熱議。根據(jù)《2020年全球電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》的調(diào)查,中國電競用戶最支持電競?cè)電W,有61%的用戶認(rèn)為電子競技應(yīng)該進(jìn)入奧運(yùn)會(huì),僅有3%持反對態(tài)度。亞奧理事會(huì)終身名譽(yù)副主席、國際電子競技聯(lián)合會(huì)副主席魏紀(jì)中認(rèn)為,電競進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)“是遲早的事”。“這是一個(gè)時(shí)機(jī)問題,現(xiàn)在的趨勢是,電競已經(jīng)開始在多個(gè)國家和地區(qū)的一些運(yùn)動(dòng)會(huì)中成為比賽項(xiàng)目。”